Команда локалізаторів “Перекладацька відповідальність”: “Давайте ми зробимо озвучку!”

В українській спільноті геймерів щомісяця стає все більше і більше команд локалізаторів, що займаються перекладом та дубляжем комп’ютерних ігор. Ми поспілкувалися з Ідеєю – організаторкою проєкту “Перекладацька відповідальність”, котрі лише починають свій шлях перекладу.

 

Перекладацька відповідальність  – молода команда, що утворилася 20 вересня минулого року та майже відразу почала свій перший проєкт – переклад рольової гри “Dark Souls”. Вже наприкінці квітня до майбутніх ігор з українським перекладом додалася гра-квест “Night in the Woods”. Переклад обох проєктів ще триває, але команда сподівається, що вже незабаром користувачі зможуть оцінити їх працю.

Як прийшла ідея почати локалізовувати?

Абсолютно спонтанно, бо я дуже хотіла поозвучувати якусь гру – згребла друзів і кажу: “давайте ми зробимо озвучку!”. Проте для того, щоб робити озвучку необхідно або перекласти, або відредагувати переклад. І тут все понеслось.

 

Ми взяли за основу вже наявний переклад діалогів, узгодивши це з автором, а технічний текст вирішити перекладати власноруч. Перекладачів набирали через оголошення в Телеграмі й Твіттері, так само, як і редакторів. Акторів озвучки знайшли вже по знайомствах, оскільки я кручуся у фандабі (фанатський дубляж – М.Ю.) вже доволі давно. Вийшла у нас величенька команда насправді – людей мінімум 40.

 

Які зараз проєкти в розробці, на якому етапі та чи є бажання продовжувати? Які плани на майбутнє?

Ми працюємо над повним багатоголосим дубляжем Dark Souls. Зараз якраз той період, коли робота дуже тяжко йде. Вже не один раз хотілося кинути, але у етапі, коли вже більш ніж половина записана, та й майже весь текст готовий, кидати не варіант абсолютно.

Скрін з перекладом “Dark Souls” (бета)

Також паралельно, поки наші перекладачі закінчують основну роботу над Dark Souls, ми почали працювати над Night in the Woods. Ми вирішили перекласти її, бо вона дуже класна. Там в цілому простий текст, його небагато.

 

Чому саме таку гру вирішили локалізовувати першою? Особиста симпатія до гри чи там просто мало тексту?

По-перше, в нас багато фанатів Dark Souls в команді. По-друге, там всього дві години чистого тексту для озвучки. Ще нам було важливо, на якому рушії зроблена гра, оскільки саме він дає змогу спокійно або не спокійно “запхнути” всередину відредаговані файли з перекладом. Dark Souls зроблений саме на такому рушії, у нього вже була купа аматорських перекладів, тому беріть – робіть.

Скільки людей в команді, як розподілені обов’язки  між ними. Чим безпосередньо ти займаєшся?

 

Акторів озвучки у нас 25, близько 10 перекладачів та 7 організаторів, з якими ми радимося під час створення озвучки та отримуємо моральну підтримку. В озвучці багато суб’єктивізму – ніколи не знаєш, що подумають люди з приводу тексту, і іноді рішення по перекладу даються тяжко, тому такі редактори-порадники нам також потрібні. Команда розділена на три команди: перекладачі, актори озвучки та інші. Інші це програміст, звукорежисер та редактори. Я одна з організаторів, тому на мої тендітні плечі впала повна купа технічної роботи  – записувати людей, наприклад, виписувати правки та готувати файли до додавання в гру. Оскільки у мене філологічна освіта, я ще й фінальна редакторка, виголошую свою “експертну” думку після поточної роботи з текстом.

Як ви ставитеся до того, що багато наших перекладачів спираються на російський переклад?

Ставлюся різко негативно. Звичайна людина, котра знає і російську, і українську мову можливо не помітить проблеми у перекладеному з російської тексті, але насправді в наших мовах існують великі відмінності на різних рівнях, які часто не враховують перекладачі, що не занурювалися в тему перекладу з російської. Також не варто забувати, що росіяни свої переклади жахливо цензурують, а перекладацька школа у них взагалі дурна.

Скрін з перекладом “Dark Souls” (бета)

Особисто ми ніколи не дивимося в російський переклад, переважно спираємося на англійський та японський текст.

Яка ваша думка щодо української адаптації – щоб писати, наприклад, не прапороносець, а хорунжий? З актуального, переклад “Dogtown”, як Псарні…

 

Адаптація – контекстуальна штука. Є випадки, коли вона гарно вписується і випадки, коли зовсім недоречна. Наприклад, адаптація потрібна, якщо необхідно замінити якийсь англомовний каламбур, що буде незрозумілий тим, хто не володіє англійською на достатньому рівні. Знаю, що є багато людей, котрим таке не подобається, як у випадку Псарні, але це база, це грунт.

 

Є два види адаптації подібних речей: одомашнення й очуження. Одомашнення важливе в контекстах, де передати сенс найголовніше — якась назва або явище, яке може впливати на сюжет або сприйняття. Наприклад, у грі деяких персонажів називають Lord, що має сенс в англійській, але якщо його перекласти як “лорд” — вийде каша, адже йдеться не про титул з Великої Британії, тут він буде “володарем”. З іншого боку, ми не чіпаємо багато власних назв, які не мають додаткових значень для гравців мовою-оригіналом: Catarina залишиться Катаріною, але Ash Lake перетвориться на Озеро Попелу, а не на Еш Лейк.

Скрін з перекладом “Dark Souls” (бета)

Чи складно морально бути таким собі піратським перекладачем? Добра справа, але неофіційна. Звідки мотивація це робити й чи буде мотивація і далі продовжувати, якщо монетизації не буде?

 

Ні, не складно – ніяких докорів сумління ми не відчуваємо, особливо якщо в конкретного продукту немає офіційного озвучення. Переклад можна встановити на вже куплену або “спірачену” гру – тут уже вибір за гравцем. Але навіть якщо це поки неофіційно, ця робота допоможе почати шлях офіційної озвучки, як це зробила команда локалізаторів Шлякбитраф. Мотивація робити подібне у мене була завжди, бо хотілося, аби з’явився ще один якісний український продукт. Не знаю, як в інших, але мені завжди щиро хотілося, щоб таку працю цінували: дуже приємно почути у грі свій голос та побачити ім’я в титрах.

Про монетизацію ми думали, але, як я і казала, у нас дуже велика команда. Грошей можуть накидати не так і багато, то кожному, виходить, доведеться по 30 гривень віддавати. Від цієї ідеї ми відмовилися.

Скрін з перекладом “Dark Souls” (бета)

Чи розглядали варіант офіційно співпрацювати з ігровими компаніями?

 

Я не думаю, що ми на тому рівні, щоб це зараз організувати. Ми з частиною команди хотіли податися на переклад Hades II, бо там якраз набирали українських перекладачів. Проте оскільки у нас не було досвіду та зареліжених проєктів, ми не змогли.

 

Чи останнім часом українських перекладачів стало більше? Коли помітили ці зміни на краще?

Після 2014 року, на мій погляд, це почалося дуже активно. Так, навіть до широкомасштабного вторгнення переклад розвивався, але звичайно воно стало таким собі каталізатором всіх цих перекладацьких процесів. Багато людей, котрі займалися подібними речами в  російському інфопросторі, перейшли в український і тепер мають змогу працювати тут, розширювати нашу “піратську” і не тільки культуру.

Маргарита Юрченко, 3 курс

Матеріал підготовлено в рамках виробничої практики